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La innovación, lo sabemos, no tiene fronteras ni lenguas. Y siempre favorece a los audaces, a aquellos que se atreven a decir “¿y por qué no…?”.

En este caso quiero contaros una muy interesante experiencia de innovación educativa en Catalunya (España), llevada a cabo por Angela, una profesora americana de inglés que vive hace años en Barcelona, y que actualmente da clases en una escuela internacional en Sant Cugat, Barcelona.

El problema

Angela tiene que dar varias clases de inglés a la semana y, en esta primera parte del año, se encontró con los típicos problemas de comportamiento en adolescentes: hablaban mientras ella intentaba enseñar, no trabajaban en clase (o directamente dormían!), y habían discusiones y riñas entre los alumnos.
Su primera manera de intentar controlar la situación fue utlizar la empatía para tratar de entenderlos, y ocasionalmente castigarlos disminuyendo su tiempo de recreo. Pero no tuvo mucho éxito.
Ella, al igual que montones de profesores cada día, volvía a su casa al final de la jornada y se sentía fustrada y desalentada.

La idea

Pero durante las vacaciones de Navidad ella aprovechó para leer algunos blogs sobre educación y vio que algunos profesores hablaban de un software que utilizaban para gestionar sus clases, llamado “Class Dojo“. Y este fue el momento en que Angela se preguntó “¿y por qué no…?”. El software parecía algo interesante para probar, y ella a estas alturas ya estaba bastante desesperada como para intentar cualquier cosa nueva (era la necesidad impulsando la innovación).

Class Dojo es un software utilizado por 2,4 millones de profesores y 53 millones de alumnos en todo el mundo. Entre sus funciones principales está el permitir fortalecer el buen comportamiento y mejorar el compromiso de sus alumnos, usando técnicas de “gamification” (gamificación).
Básicamente, usando avatares asignados a cada estudiante, quien controla el software puede asignar puntos a cada avatar (es decir, a cada alumno) y, en la medida que se logran más puntos positivos, permite recompensas en el sentido de cambiar de avatar, etc. Los puntos positivos y negativos pueden asignarse a acciones específicas que el educador debe decir a sus alumnos, de manera que estos sean conscientes de qué tipo de acciones serán premiadas, y cuales no.
Este software captura y genera datos que pueden también ser compartidos con los padres de los alumnos, y permite generar informes cuantitativos por cada alumno.

Y cuenta Angela:

el primer día después de las vacaciones de Navidad decidí usar Class Dojo en todas mis clases (incluso con aquellos estudiantes de casi 18 años!). Al principio su respuesta fue un poco dubitativa, pero podía ver como estaban intrigados por el formato del juego y les gustó ver a los avatares que los representaban a ellos. Eran, sin embargo, cautelosos con la nueva idea porque nunca habían usado nada parecido en la escuela.

Una experiencia educativa innovadora en Catalunya

La implantación de la idea

Angela les explicó el concepto y les recordó que estaría “grabando” su buen y mal comportamiento, y lo utilizaría para determinar su nivel de comportamiento en la clase de inglés.
Una vez que vieron como podían “ganar” puntos positivos la clase se transformó en una sana competencia.
Ella también creó algunos premios premios para ayudarles a mantener el interés (por ejemplo, ellos podían cambiar su avatar al llegar a los 25 puntos).

Ahora, en su día a día, ella proyecta continuamente la pantalla de su ordenador en todas sus clases, mostrando la imagen en donde sale cada alumno con su avatar y sus puntos asociados (tal y como se puede ver en la imagen de este post).
El software tiene incluso la opción de elegir a un estudiante al azar, que ella usa para seleccionar al estudiante al que le preguntará algo.

Los resultados

Ahora ya es el segundo trimestre en que Angela utiliza esta herramienta en sus clases, y ella está absolutamente “in love” (sic) de este, porque ve que realmente le ayuda a establecer un ambiente en donde puede controlar a los alumnos y hacerlos responsables de sus decisiones, sean estas buenas o malas. Y dice:

He visto un gran cambio en todas mis clases. Los estudiantes están realmente comprometidos y quieren ganar tantos puntos positivos como sea posible. También vi un gran cambio de actitud en muchos estudiantes: especialmente en aquellos que era a menudo castigados y estaban probablemente frustrados porque los profesores probablemente nunca reconocían sus buenas decisiones. Ellos se sienten ahora mas confiados para tomar decisiones correctas, y son reconocidos por ello.

El contagio de la idea

Ella ve que algunos de los colegas en la escuela tienen dudas sobre esta herramienta y los conceptos asociados, y pueden pensar que ella está jugando videogames con sus alumnos. Pero la mayoría tuvieron reacciones positivas cuando ella les explicó como funcionaba.
Ahora ya hay otra profesora en la escuela que lo está usando en una clase con dificultades, y también está logrando resultados positivos.

Conclusiones

Angela piensa que esta herramienta es maravillosa y que es una buena manera de usar nuevas tecnologías en la clase. Me comenta que ahora sus alumnos compiten sanamente para ser los mejores en la clase, lo que significa que su nivel de inglés también está mejorando.
Pero también sobre ella tiene efectos positivos, ya que este software la ha convertido en una profesora mucho más calma y pacífica.

 

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